#2179. [csp 2016] 炉石传说

[csp 2016] 炉石传说

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题目描述

    炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操做,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则以下:

    - 玩家会控制一些 角色 ,每一个角色有本身的 生命值攻击力 。当生命值小于等于 0 时,该角色 死亡 。角色分为 英雄随从

    - 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。

    - 玩家可在游戏过程当中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为 战场 。当随从死亡时,它将被从战场上移除。

    - 游戏开始后,两位玩家轮流进行操做,每一个玩家的连续一组操做称为一个 回合

    - 每一个回合中,当前玩家可进行零个或者多个如下操做:

        1) 召唤随从 :玩家召唤一个随从进入战场,随从具备指定的生命值和攻击力。

        2) 随从攻击 :玩家控制本身的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。

        3) 结束回合 :玩家声明本身的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操做必定是一个回合的最后一个操做。

    - 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此形成等同于本身攻击力的 伤害 。受到伤害的角色的生命值将会减小,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 H~X 、攻击力为 A~X ,随从 Y 的生命值为 H~Y 、攻击力为 A~Y ,若是随从 X 攻击随从 Y ,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 H~X - A~Y ,随从 Y 的生命值变为 H~Y - A~X 。攻击发生后,角色的生命值能够为负数。

    本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

输入第一行是一个整数 n ,表示操做的个数。接下来 n 行,每行描述一个操做,格式以下:

<action> <arg1> <arg2> ...

    其中 <action>表示操做类型,是一个字符串,共有 3 种: summon 表示召唤随从,attack 表示随从攻击,end 表示结束回合。这 3 种操做的具体格式以下:

  • summon <position> <attack> <health> :当前玩家在位置<position> 召唤一个生命值为<health> 、攻击力为<attack> 的随从。其中<position> 是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出如今战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  • attack <attacker> <defender> :当前玩家的角色<attacker> 攻击对方的角色 <defender><attacker> 是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender> 是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  • end:当前玩家结束本回合。

    注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的全部随从编号都会增长 1。而当一个随从死亡时,它右边的全部随从编号都会减小 1。任意时刻,战场上的随从老是从1开始连续编号

输出格式

输出共 5 行。

    第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操做后(如下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏还没有结束,尚未人获胜。

    第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。

    第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,以后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。

    ·第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行相似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
0
30
1 2
30
1 2

解释#1

按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释以下:

1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 六、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上惟一的随从。

2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 二、攻击力为 4 的随从 B,出如今随从 A 的右边。

3. 先手玩家回合结束。

4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 五、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上惟一的随从。

5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 一、攻击力为 2 的随从 D,出如今随从 C 的左边。

6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。

7. 后手玩家回合结束。

8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都下降至 2。

数据范围

  • 操做的个数0 ≤ n ≤ 1000。 -随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。 -保证全部操做均合法,包括但不限于:

    1) 召唤随从的位置必定是合法的,即若是当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置必定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置, m + 1 表示战场最右边的位置。

    2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。

    3) 发起攻击和被攻击的角色必定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。

    4) 一方英雄若是死亡,就再也不会有后续操做。

数据约定

  • 前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  • 前 40% 的评测用例没有 attack 操做。
  • 前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的状况。